Kamis, 03 Mei 2012

Peran Teknologi Dalam Industri Kreatif Indonesia


Peran Teknologi Dalam Industri Kreatif Indonesia




Seperti telah kita ketahui bahwa teknologi informasi (TI) merupakan hasil rekayasa manusia terhadap proses penyampaian informasi dari bagian pengirim ke penerima sehingga pengiriman informasi tersebut akan lebih cepat, lebih luas sebarannya, dan lebih lama penyimpanannya.
Sedangkan industri kreatif itu sendiri dapat diartikan sebagai industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas, ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu. Industri kreatif bertujuan untuk membantu perekonomian nasional dan industri di tanah air.
Di Indonesia industri kreatif terdiri dari 14 sektor industri, yaitu :

1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan, antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak dan elektronik.
2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dan lain-lain.
3. Pasar Seni dan Barang Antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet.
4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari batu berharga, aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan besi.
5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior, produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.
6. Desain Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. Sebagai contoh Batik.
7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video, film. Termasuk didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi film.
8. Permainan Interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan, dan edukasi. Sebagai contoh game Nusantara Online. Game ini merupakan sebuah game online dengan genre MMORPG (Masiv Multiplayer Online Role Playing Game). Game online ini merupakan karya anak bangsa dengan latar belakang sejarah nusantara masa lalu.
9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.
10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung, dan tata pencahayaan.
11. Penerbitan & Percetakan: kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan konten digital serta kegiatan kantor berita.
12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal.
13. Televisi & Radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.
14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Sebagai contoh riset dan pengembangan karya anak bangsa seperti :
- MOSES (Malaria Observation System and Endemic Surveillance). MOSES merupakan sistem mikroskop digital yang memanfaatkan kamera di ponsel untuk meneliti darah dan kemudahan mengetahui ada atau tidaknya gejala malaria. Inovasi baru ini diciptakan oleh tim Big Bang dari Institut Teknologi Bandung (ITB) yang telah menjuarai Image Cup 2009.
- JBatik (Batik Fracal). Ini merupakan seni batik tradisional yang dibuat dari perpaduan antara seni, ilmu sains dan teknologi. JBatik ini diciptakan oleh Pixel People Project.

Hampir semua sektor industri kreatif Indonesia, terkait langsung dengan teknologi informasi. Dan peran teknologi informasi telah membuat banyak perubahan dalam kemajuan industri kreatif Indonesia.
Dengan adanya teknologi informasi sebuah industri dapat dengan mudah mempromosikan produk-produknya lewat internet hingga cakupan yang lebih luas (global). Karena peran teknologi informasi sebagai media promosi produk oleh para pelaku industri kreatif dan juga sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat Indonesia.
Meskipun begitu masih banyak pelaku industri kreatif yang menemui banyak hambatan, salah satunya adalah faktor financial atau modal. Untuk mengatasi hal tersebut, seharusnya Pemerintah mau membantu dengan berbagai cara untuk memajukan industri kreatifIndonesia. Cara-cara tersebut dapat ditempuh dengan :
  • Lebih gencar mendekatkan diri ke kalangan perbankan, upaya ini dapat memberi stimulus keuangan bagi modal kerja pelaku industri kreatif, terutama bagi mereka yang usahanya berskala kecil sehingga kinerjanya juga meningkat.
  • Mempertemukan orang-orang yang mempunyai ide orsinil dengan pemodal (investor). Dengan mengumpulkan orang-orang yang punya ide baik konsep maupun produk, lalu kita undang investor untuk membiayai proyek mereka. Sehingga akan muncul banyak barang dan jasa baru yang dapat memenuhi keinginan dan kebutuhan manusia. Artinya terbukalah kegiatan sektor ekonomi baru.
  • Meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) dengan mengadakan pelatihan (workshop).
  • Untuk merangsang ide-ide kreatif, sebaiknya secara kontinyue berpartisipasi di berbagai ajang atau kompetisi, baik itu di tingkat nasional seperti Indonesia Information and Communication Technology Award (INAICTA) maupun di tingkat internasional. Dengan begitu akan memberi pencerahan bagi para pelaku industri kreatif, khususnya di bidang teknologi.
  • Untuk senantiasa membantu mempublikasikan karya-karya anak bangsa melalui pameran-pameran, baik di tingkat nasional maupun internasional.
Dengan peran teknologi informasi, diharapkan mampu memberikan nilai lebih untuk kemajuan perekonomian bangsa, serta turut mendukung terciptanya industri kreatifIndonesia yang lebih baik di masa yang akan datang.


Peran Teknologi Informasi dalam Dunia Kesehatan


Manfaat Internet Dalam Dunia Kesehatan

Perkembangan teknologi computer (informasi) yang begitu pesat telah merambah ke berbagai sektor termasuk kesehatan. Meskipun dunia kesehatan (dan medis) merupakan bidang yang bersifat information-intensive, akan tetapi adopsi teknologi komputer relatif tertinggal. Sebagai contoh, ketika transaksi finansial secara elektronik sudah menjadi salah satu prosedur standar dalam dunia perbankan, sebagian besar rumah sakit di Indonesia baru dalam tahap perencanaan pengembangan billing system. Meskipun rumah sakit dikenal sebagai organisasi yang padat modal-padat karya, tetapi investasi teknologi informasi masih merupakan bagian kecil. Di AS, negara yang relatif maju baik dari sisi anggaran kesehatan maupun teknologi informasi komputer, rumah sakit rata-rata hanya menginvestasinya 2% untuk teknologi informasi.
Di sisi yang lain, masyarakat menyadari bahwa teknologi komputer merupakan salah satu tool penting dalam peradaban manusia untuk mengatasi (sebagian) masalah derasnya arus informasi. Teknologi informasi dan komunikasi komputer saat ini adalah bagian penting dalam manajemen informasi. Di dunia medis, dengan perkembangan pengetahuan yang begitu cepat (kurang lebih 750.000 artikel terbaru di jurnal kedokteran dipublikasikan tiap tahun), dokter akan cepat tertinggal jika tidak memanfaatkan berbagai tool untuk mengudapte perkembangan terbaru. Selain memiliki potensi dalam memfilter data dan mengolah menjadi informasi, TI mampu menyimpannya dengan jumlah kapasitas jauh lebih banyak dari cara-cara manual. Konvergensi dengan teknologi komunikasi juga memungkinkan data kesehatan di-share secara mudah dan cepat. Disamping itu, teknologi memiliki karakteristik perkembangan yang sangat cepat. Setiap dua tahun, akan muncul produk baru dengan kemampuan pengolahan yang dua kali lebih cepat dan kapasitas penyimpanan dua kali lebih besar serta berbagai aplikasi inovatif terbaru. Dengan berbagai potensinya ini, adalah naif apabila manajemen informasi kesehatan di rumah sakit tidak memberikan perhatian istimewa. Artikel ini secara khusus akan membahas perkembangan teknologi informasi untuk mendukung manajemen rekam medis secara lebih efektif dan efisien. Tulisan ini akan dimulai dengan berbagai contoh aplikasi teknologi informasi, faktor yang mempengaruhi keberhasilan serta refleksi bagi komunitas rekam medis. Komputer banyak berperan membantu di dunia kesehatan antara lain :
- adminstrasi
- obat-obatan
- penyakit → diagnostik, terapi, perawatan (monitoring status pasien)
- Penelitian
Pelayanan kesehatan berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) komputer, atau yang biasa disebut sebagai e-Health, tengah mendapat banyak perhatian dunia. Terutama disebabkan oleh janji dan peluang bahwa teknologi mampu meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Tulisan ini mencoba mengulas bagaimana sebenarnya e-Health tersebut dan bagaimana implikasi teknologi dalam meningkatkan pelayanan kesehatan.
Pengertian e-Health sendiri secara luas dapat bermakna bidang pengetahuan baru yang merupakan persilangan dari informasi medis, kesehatan public, dan usaha, berkaitan dengan jasa pelayanan dan informasi kesehatan yang dipertukarkan atau ditingkatkan melalui saluran internet dan teknologi berkaitan dengannya (Gunter Eysenbach, J Med Internet Res 2001; 3(2): e20).
Dalam pengertian lebih luas, e-Health dapat diartikan sebagai tidak hanya pengembangan teknologi pelayanan kesehatan, namun juga mencakup pengembangan sikap, perilaku, komitmen, dan tata cara berpikir untuk mengembangkan pelayanan kesehatan dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Mengapa e-Health perlu dilaksanakan? Di seluruh dunia, terjadi peningkatan biaya pelayanan kesehatan. Banyak orang tidak mendapat kesempatan bagi pelayanan kesehatan yang lebih baik. Catatan kesehatan yang masih mengandalkan dokumen kertas banyak menimbulkan kesalahan dan mengurangi produktivitas layanan.
Walau demikian, patut diakui terdapat juga kenaikan pelayanan kesehatan di masyarakat, yang memberikan peluang kehidupan yang lebih baik, namun juga berarti terdapatkan golongan masyarakat manula (manusia usia lanjut) yang lebih besar. Pada umumnya manula juga memerlukan layanan kesehatan yang lebih besar dibandingkan usia produktif.
Bagi pemerintah di tingkat lokal maupun pusat juga mendapat tantangan untuk menanggulangi meningkatkan biaya pelayanan kesehatan, meningkatkan akses dan kualitas pelayanan. Selain itu, mereka juga bertanggungjawab terhadap pemantauan kesehatan umum dan kemungkinan penyebaran penyakit menular tertentu.

Mengembangkan layanan e-Health akan membantu pihak-pihak penyedia layanan kesehatan termasuk pemerintah untuk mencapai hal tersebut di atas. E-Health akan memberikan kesempatan kepada semua pihak untuk melakukan kolaborasi, pengumpulan dan analisa data kesehatan yang melampaui batasan fisik dan waktu. Sebagai contoh, e-Health dapat diterapkan untuk membantu pemerintah mengembangkan program yang membantu dokter, perawat, dan tenaga kesehatan lainnya saling bertukar infomasi secara elektronik, mengambil data rekam medis pasien kapan dan dimana diperlukan, dan melakukan kolaborasi dengan memberi layanan jasa kesehatan lainnya secara real time melalui internet. Layanan kesehatan seperti ini akan memberikan banyak sekali penghematan dari sisi biaya dokumen dan administrasi layanan dan memberikan keuntungan pemberian keputusan layanan kesehatan yang terbaik kepada pasien dengan lebih cepat.
Pemberi layanan jasa kesehatan, seperti dokter dan rumah sakit, juga dapat mengembangkan layanan jasa kesehatan berbasis internet. Program Dokter Keluarga yang tengah diperkenalkan oleh Ikatan Dokter Indonesia (IDI) misalnya; berupaya untuk mengembangkan konsep dokter sebagai pengelola data kesehatan masyarakat. Tujuan program dokter keluarga adalah memberikan peranan lebih besar kepada dokter untuk menjaga kesehatan masyarakat, ketimbang untuk mengobati. Dengan memanfaatkan basis data kesehatan masyarakat yang dilayaninya, seorang dokter keluarga dapat menentukan program kesehatan apa yang paling tepat untuk masyakarat tersebut. Karena dengan melakukan analisa data kesehatan masyakarat, dapat diketahui pola dan kecenderungan penyakit yang mungkin terjadi dan dapat dilakukan analisa sebab dan akibat. Untuk itulah dalam program dokter keluarga, komputer dikatakan sebagai stetoskop kedua para dokter. Data kesehatan masyarakat dalam kelompok-kelompok kecil dapat dikumpulkan dan dianalisa menjadi data kesehatan masyarakat yang lebih luas untuk mencerminkan pola kesehatan secara regional maupun nasional.
Peranan komputer dalam mengelola dan melakukan pertukaran data kesehatan melalui internet menjadi sangat vital dalam menyelenggarakan e-Health. Karena data kesehatan tidak hanya berupa teks, bahkan bisa merupakan data gambar, suara, dan multimedia lainnya. Diperlukan komputer yang memiliki kemampuan proses yang tinggi untuk dapat mengolah data yang ada menjadi informasi yang berharga bagi suatu keputusan layanan kesehatan. Komputer dengan multi-inti dan ukuran cache yang besar, seperti yang berbasis pada prosesor Intel Core 2 Duo adalah antara lain yang disarankan sebagai komputer bagi penyedia jasa layanan kesehatan.
Pertukaran jasa layanan kesehatan melalui internet juga harus didukung oleh infrastruktur komunikasi pita lebar. Sekali lagi alasannya karena data yang dipertukarkan tidak hanya berupa teks, tetapi berupa data multimedia. Pada akhirnya, pelayanan jasa kesehatan dengan TIK, atau e-Health memerlukan komitmen dari penyelenggara jasa kesehatan untuk melakukan modernisasi dari perangkat dan infrastruktur yang digunakannya. Dalam tahapan awal, memang hal tersebut akan merupakan investasi dari sisi biaya, namun dalam tahapan berkelanjutan, penerapan e-Health akan memberikan keuntungan dari penghematan biaya-biaya.
Kesimpulan yang bisa saya ambil adalah Perkembangan teknologi informasi khususnya internet memberi peluang kepada masyarakat untuk meningkatkan pemahaman tentang salah satu persoalan penting yang dihadapi sehari hari yaitu kesehatan. Peningkatan pemahaman tentang kesehatan ini dapat membawa pengaruh yang sangat besar terhadap cara pandang masyarakat terhadap kebiasaan hidup sehari-hari yang dapat memberikan dampak terhadap kesehatan manusia. Sebagai contoh konsumsi makanan yang menyehatkan dan penjelasan berbagai alternatif bahan obat-obatan yang dapat membantu mengobati penyakit yang sedang diderita. Pengalaman pribadi saya, melalui internet saya dapat lebih kritis pada saat membeli obat dan menilai resep obat yang diberikan oleh dokter.



Peran Teknologi Informasi dalam Dunia Pendidikan


Pengaruh Teknologi Informasi dalam Pendidikan


Dalam kehidupan suatu negara, pendidikan memegang peranan yang amat penting untuk menjamin kelangsungan hidup negara dan bangsa, karena pendidikan merupakan wahana untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas sumber daya manusia. Seiring dengan perkembangan teknologi komputer dan teknologi informasi, sekolah-sekolah di Indonesia sudah waktunya mengembangkan pendidikan berbasiskan sistem informasi agar mampu mengikuti perubahan jaman. Perkembangan teknologi informasi beberapa tahun belakangan ini berkembang dengan kecepatan yang sangat tinggi, sehingga dengan perkembangan ini telah mengubah paradigma masyarakat dalam mencari dan mendapatkan informasi, yang tidak lagi terbatas pada informasi surat kabar, audio visual dan elektronik, tetapi juga sumber-sumber informasi lainnya yang salah satu diantaranya melalui jaringan Internet.
Keunggulan teknologi informasi yang diperankan oleh Internet dalam menyediakan informasi apa saja, yang ditayangkan secara multimedia, telah membawa perubahan dalam budaya belajar khususnya dalam Proses Belajar Mengajar (PBM). Saat ini, hanya lembaga pendidikan (berbagai negara, telah menyelenggarakan pendidikan jarak jauh dengan menggunakan bantuan teknologi informasi), pendidikan seperti ini dinamakan sebagai e-Education, e-Learning, e-Campus, Tele-Educaton, Cyber-Campus, Virtual University, dan sebagainya. yang juga dilengkapi dengan digital library termasuk diantaranya e-Book.
Yang perlu diperhatikan sejak awal adalah bahwa penggunaan teknologi informasi tidak sama dengan otomatisasi. Teknologi informasi tidak hanya memecahkan masalah dengan menggantikan pekerjaan yang selama ini dilakukan dengan manual menjadi berbantuan teknologi. Jika paradigma berpikir itu yang digunakan, maka pemanfaatan teknologi informasi tidak akan membawa perubahan yang cukup signifikan. Pemahaman terhadap peran yang dapat dimainkan oleh teknologi informasi atau potensi yang ditawarkan oleh teknologi informasi merupakan modal awal dalam berpikir induktif. Dengan demikian, teknologi informasi dapat dieksploitasi untuk mendapatkan manfaat yang maksimal.

Salah satu contoh penggunaan teknologi informasi dalam model pembelajaran dan pendidikan adalah e-Learning.  Hadirnya e-Learning dengan semua variasi tingkatannya telah memfasilitasi perubahan ini. Secara umum, e-Learning dapat didefinisikan sebagai pembelajaran yang disampaikan melalui semua media elektronik seperti: Internet, intranet, extranet, satelit, audio/video tape, TV
interaktif, dan CD ROM. Secara umum, kemunculan e-Learning dalam proses pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi dua: komplementer(pelengkap) dan substitusi(pengganti), yang pertama mengandaikan cara pembelajaran dengan pertemuan tatap-muka masih berjalan tetapi ditambah dengan model interaksi berbantuan teknologi, sedang yang kedua sebagian besar proses pembelajaran dilakukan berbantuan teknologi. E-Learning dapat difasilitasi secara online maupun offline tetapi berbantuan teknologi.
Keberhasilan pemanfaatan e-Learning environment yang terintegrasi tidak lepas dari berbagai aspek seperti tools teknologi informasi yang digunakan, desain content, metode serta perilaku belajar-mengajar mahasiswa maupun dosen dan lain-lain. Persoalan utama yang sering dihadapi oleh setiap universitas pada saat akan mengembangkan e-Learning adalah keterbatasan bandwidth serta biaya operasional yang sangat tinggi, sehingga sampai hari ini hanya beberapa universitas besar saja di dunia yang mampu mengimplementasikan secara maksimal.
Mungkin saja diera selanjutnya proses pembelajaran yang akan datang akan jauh berbeda dengan ruang kelas seperti sekarang ini yaitu dalam bentuk seperti laboratorium komputer di mana tidak terdapat lagi format anak duduk di bangku dan guru berada di depan kelas. Ruang kelas di masa yang akan datang disebut sebagai “cyber classroom” sebagai tempat anak-anak melakukan aktivitas pembelajaran secara individual maupun kelompok dengan pola belajar yang disebut “interactive learning” melalui komputer dan internet. Anak-anak berhadapan dengan komputer dan melakukan aktivitas pembelajaran secara interaktif melalui jaringan internet untuk memperoleh materi belajar dari berbagai sumber belajar. Anak akan melakukan kegiatan belajar yang sesuai dengan kondisi kemampuan individualnya sehingga anak yang lambat atau cepat akan memperoleh pelayanan pembelajaran yang sesuai dengan dirinya. Kurikulum dikembangkan sedemikian rupa dalam bentuk yang lebih fleksibel sesuai dengan kondisi lingkungan dan kondisi anak sehingga memberikan peluang untuk terjadinya proses pembelajaran maju berkelanjutan baik dalam dimensi waktu maupun ruang dan materi serta guru bertindak sebagai fasilitator pembelajaran sesuai dengan peran-peran yang dibutuhkan. Sesuai gambaran tersebut secara ilustratif disebutkan mungkin di masa-masa mendatang isi tas anak sekolah bukan lagi buku-buku dan alat tulis seperti sekarang ini, akan tetapi berupa notebook dengan akses internet tanpa kabel, yang bermuatan materi-materi belajar yang berupa bahan bacaan, materi untuk dilihat atau didengar, dan dilengkapi dengan kamera digital serta perekam suara.
Meskipun teknologi informasi komunikasi dalam bentuk komputer dan internet telah terbukti banyak menunjang proses pembelajaran anak secara lebih efektif dan produktif, namun di sisi lain masih banyak kelemahan dan kekurangan. Dari sisi kegairahan kadang-kadang anak-anak lebih bergairah dengan bermain internetnya itu sendiri dibandingkan dengan materi yang dipelajari. Dapat juga terjadi proses pembelajaran yang terlalu bersifat individual sehingga mengurangi pembelajaran yang bersifat sosial. Dari aspek informasi yang diperoleh, tidak terjamin adanya ketepatan informasi dari internet sehingga sangat berbahaya kalau anak kurang memiliki sikap kritis terhadap informasi yang diperoleh.
Narnpaknya model pendidikan e-Education ini, akan sangat diandalkan pada saat ini dan dimasa mendatang. Model e-Education dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk dapat menjawab tantangan perkembangan teknologi informasi, khususnya dalam dunia pendidikan di Indonesia. Model yang dikembangkan dapat saja berbentuk off-line, real time, dan online, yang bersifat non-interactive, semi interactive, atau fullly interactive. Penerapan e-Education perlu difokuskan pada learning and teaching process, berarti bahwa model yang diciptakan juga harus berbentuk e-Learning dan e-Teaching dan implementasinya memerlukan suatu software.

Dan untuk mengurangi kejenuhan sistem pembelajaran yang monoton yang dapat menyebabkan siswa jenuh, maka dibuatlah sistem pembelajaran yang menyenangkan, “edutainment”, yaitu perpaduan antara education (pendidikan) dan entertainment (hiburan). Sebuah proses pembelajaran yang didesain sedemikian rupa sehingga muatan pendidikan dan hiburan dapat dikombinasikan dengan harmonis. Sebuah proses pembelajaran yang interaktif yang memberikan ruang kepada siswa untuk mengalami, rnencoba, merasakan, dan menemukan sendiri. Di masa depan, proses belajar akan semakin mandiri,  diarahkan sendiri dan dipenuhi sendiri. Ini berarti siswa perlu diberikan cukup ruang untuk mengeksplorasi, bereksperimen dan mengajari dirinya sendiri. Model pendidikan tradisional yang serius diganti dengan belajar mandiri, berdasarkan prinsip-prinsip ilmu kognitif modern. Dengan model ini kecintaan belajar secara alami akan tumbuh dalam diri setiap orang. Semangat otodidak dapat berkembang subur. Setiap individu memiliki gaya belajar dan gaya bekerja yang unik, maka sekolah semestinya dapat melayani setiap gaya belajar individu. Sebagian orang lebih mudah belajar secara visual: melihat gambar dan diagram, sebagian lain secara auditorial; suka mendengarkan. Beberapa orang berorentasi pada teks tercetak; membaca buku, yang lainnya adalah kelompok interaktif; berinteraksi dengan orang lain.

Peran Teknologi Informasi dalam Dunia


TEKNOLOGI INFORMASI DALAM OPERASIONAL PERUSAHAAN PADA ERA GLOBALISASI


Di masa globalisasi dan era perdagangan bebas dapat dilihat bahwa lingkungan yang harus dihadapai oleh suatu perusahaan semakin kompleks serta semakin sukar untuk diramalkan. Hal itu disebabkan oleh perkembangan teknologi yang semakin cepat, pergeseran pada ekonomi digital dan e-commerce yang membutuhkan pengetahuan dan keterampilan tinggi, pasar yang terpecah belah dalam cakupan geografi yang luas sehingga menuntut spesialisasi bidang yang jelas, perbaikan-perbaikan dan inovasi-inovasi yang dilakukan oleh setiap perusahaan untuk mendapatkan keunggulan bersaingnya serta ditambah lagi dengan munculnya industri-industri lain yang tentu saja meningkatkan intensitas persaingannya semakin besar. Oleh karena itu perusahaan-perusahaan yang benar-benar siap menghadapi semua itulah yang akan bertahan dan terus berkembang.
Seperti yang tercantum dalam ISO 9001 bahwa kompetensi kerja karyawan merupakan suatu komponen yang diperlukan oleh perusahaan agar menjadi suatu organisasi yang berkualitas dan mendapatkan sertifikasi kualitas nasional dan internasional. Perusahaan juga harus dapat mendokumentasikan dan mengidentifikasikan karyawan yang memenuhi kualifikasi job requirements dan mengembangkan karyawan yang belum memenuhi kualifikasi baik dalam hal pengetahuan dan keterampilan melalui pelatihan dan latihan pengembangan. Bagian Human Resource Development (HRD) perlu membangun sumber daya manusia (SDM) yang profesional dan berkompetensi tinggi yang akan menjadi pusat keunggulan perusahaan sekaligus sebagai pendukung daya saing perusahaan dalam memasuki era globalisasi. Sesuai dengan perubahan pasar global, setiap pegawai organisasi perusahaan perlu memiliki kompetensi yang tinggi sesuai dengan yang dipersyaratkan dalam pekerjaannya.
Konsep Manajemen Sumber Daya Manusia Berbasis Kompetensi (MSDM-BK) atau Competency Base Human Resource Management (CB-HRM) menawarkan pendekatan baru yang dapat menterjemahkan tuntutan kebutuhan kompetensi perusahaan ke dalam kebutuhan kompetensi jabatan dan kebutuhan kompetensi individu. Dengan pendekatan MSDM-BK ini, banyak fungsi-fungsi MSDM yang semula sulit untuk dilakukan menjadi lebih mudah dan praktis, yang semuanya disusun berdasarkan tingkat kebutuhan kompetensi. Metode MSDM-BK yang memanfaatkan teknologi komputer ini menyediakan akses yang mudah untuk memperoleh informasi-informasi mengenai jabatan dan individu tersebut sehingga dapat menghasilkan keputusan-keputusan manajemen sumber daya manusia yang efektif dan efisien.


Kilasan Information Technology
Manusia adalah mahluk sosial, disamping Sandang, pangan, dan papan sebagai kebutuhan utamanya, maka sebagai mahluk sosial manusia membutuhkan untuk berkomunikasi diantara sesamanya sebagai kebutuhan utamanya untuk dapat saling berhubungan satu dengan yang lainnya.
Maka mulailah manusia mencari dan menciptakan sistem dan alat untuk saling berhubungan tersebut, mulai dari melukis bentuk (menggambar) di dinding gua, isyarat tangan, isyarat asap, isyarat bunyi, huruf, kata, kalimat, tulisan, surat, sampai dengan telepon dan internet.
Alat dan Sistem komunikasi yang diciptakan manusia tersebut kemudian dikenal dengan nama Teknologi Informasi atau yang lebih dikenal dengan istilah ” IT ” (dibaca ai-ti), singkatan dari Information Technology (eng).
Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian
informasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah Teknologi Informasi). Mulai dari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua, peletakkan tonggak sejarah dalam bentuk prasasti sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang kemudian dikenal dengan nama INTERNET.
Informasi yang disampaikan pun berkembang. Dari sekedar menggambarkan keadaan sampai taktik bertempur. Penulis ingin menggambarkan perkembangan dunia IT sejak zaman prasejarah sampai dengan memasuki ere globalisasi atau era informasi tanpa batas
Strategi Implementasi IT
Chief information officer (CIO) merupakan salah satu eksekutif tingkat puncak perusahaan, bertanggung jawab atas salah satu area fungsional utama – jasa informasi (information services – IS). CIO merupakan anggota komite eksekutif dan bekerja sama dengan para eksekutif lain dalam perencanaan strategis. Rencana bisnis strategis menyatukan informasi sebagai sumber daya yang perlu digunakan untuk mendapatkan keunggulan kompetitif, dan didukung oleh suatu rencana strategis untuk sumber daya informasi. Peningkatkan kompetensi SDM dengan Strategi mplementasikan IT di perusahaan peranan CIO ini sangat menentukan.
Tak dapat disangkal, perkembangan dunia bisnis dewasa ini semakin banyak dikaitkan dan, bahkan, ditentukan oleh seberapa intensif teknologi informasi (TI) diterapkan dan digunakan secara optimal di lingkungan perusahaan. Berbagai solusi, yang mengusung kecanggihan teknologi dan kekayaan fitur dan fungsionalitas terus dikembangkan. Begitu juga, kemudahan penggunaan dan penerapannya, misalnya dibuat dalam bentuk modul-modul, yang memungkinkan penerapannya secara bertahap tanpa kehilangan konektivitas fungsionalnya, menjadi daya tarik tersendiri.
Begitulah perlombaan terus memacu lahirnya berbagai solusi baru dan dengan berbasiskan platform terbaru, yang cenderung secara teknologi lebih canggih dan rumit, namun dalam penggunaannya terasa lebih mudah dan terotomatisasi secara lebih luas. Konektivitas yang luas variannya, kecepatan transfer data dan eksekusi kegiatan fungsionalnya, serta kemudahan penerapannya menjadi titik-titik keunggulan yang ditawarkan vendor. Meski, dalam penerapannya, dibutuhkan kejelian dan pemahaman yang lebih utuh terhadap kebutuhan dan sasaran yang ingin dicapai. Hal itu, tentu saja, tak hanya bertumpu pada detil-detil operasionalnya, melainkan pada kemampuannya memberikan sesuatu yang lebih dari sekedar teknologis operasional, melainkan strategis fungsional. Karenanya, solusi-solusi yang lebih baru, mestinya mampu memberikan lebih banyak kemudahan, area cakupan operasional, termasuk kemudahan penggunaannya dan penghematan biaya atau investasi yang ditanamkannya.
Belakangan ini, berbagai solusi baru, khususnya yang berbasis teknologi internet dan tanpa kabel (wireless) lebih mendominasi banyak kebutuhan, sehingga kemampuannya mendukung mobilitas (dan peningkatan produktivitas) bukan lagi suatu impian. Mobilitas, kini, tak lagi menjadi hambatan dalam menjalankan berbagai kegiatan bisnis, baik ketika berada di rumah, di kantor, di jalanan, atau bahkan di luar kota atau di luar negeri sekalipun. Akses dan transfer data secara jarak jauh dan tanpa kabel misalnya, merupakan sesuatu yang kini dapat dilakukan dengan mudah Karenanya, perkembangan berbagai solusi yang berorientasi-bisnis lebih banyak menarik perhatian. Selain lebih fungsional, juga lebih bisa memberi gambaran big picture dari sekadar operasional teknis. Hal ini juga didukung oleh kemajuan dalam teknologi akses tanpa kabel (W-LAN alias Wi-Fi) dari yang berkecepatan 11Mbps hingga 54Mbps, dan bahkan yang tengah dikembangkan, yaitu standar 802.16 (WiMax – Worldwide Interoperability for Microwave Access) yang berskala dunia.

Solusi baru yang kini diujiterapkan oleh Wal-Mart di Amerika dan Metro di Jerman, RFID (Radio Frequency Identification), juga mulai semakin banyak menarik perhatian, khususnya dari kalangan industri ritel. Selain menjanjikan banyak kemudahan, yang lebih menonjol adalah penghematan dan ketersediaan data yang lebih akurat. Solusi peritel ini tampaknya akan mengalami guliran bola salju yang semakin hari semakin besar.
Linux yang sebelumnya hampir-hampir tidak diperhitungkan, secara bertahap kini mulai unjuk gigi. Ini terbukti dengan munculnya sistem operasi berbasis Linux – Lindows – yang akan menyaingi Windows dari Microsoft. Belakangan ini, Lindows juga berharap akan menjadi OS bawaan untuk laptop atau notebook. Semakin menggebu-gebunya penerapan teknologi bergerak (mobile technology), apakah itu Wi-Fi, CDMA, EDGE dan lain sebagainya juga mendorong berkembangnya, baik perangkat keras maupun piranti lunaknya. Produktivitas diperkirakan akan menjadi perhatian utama penerapan teknologi ini.
Di sisi lain, dengan berbagai pertimbangan kemampuan dan biaya, pengalihdayaan (outsourcing) solusi TI perusahaan masih akan meningkat, baik insourcing maupun offshore outsourcing. Strategi alihdaya ini, selain mampu menghemat biaya, juga memberikan penyelesaian solusi TI-nya kepada yang benar-benar ahli, sementara perusahaan bisa lebih fokus pada core competency-nya saja. Penghematan biaya juga kini dimungkinkan dengan salah satunya penerapan IP Telephony untuk mengatasi melonjaknya biaya komunikasi suara dan data. Solusi ini diperkirakan bisa menghemat hingga 70 persen. Namun, solusi TI perusahaan apapun yang diterapkan, tetap yang diperlukan adalah kehati-hatian dalam mencermati penerapannya, sehingga benar-benar menjadi solusi yang diharapkan dengan sejumlah keuntungan yang bisa diraih, baik dalam jangka pendek maupun jangka panjang.

Peran Teknologi Informasi dalam Dunia Kerja



Kemajuan yang telah dicapai manusia dalam bidang Teknologi Informasi merupakan sesuatu yang patut kita syukuri karena dengan kemajuan tersebut akan memudahkan manusia dalam mengerjakan pekerjaan dan tugas yang harus dikerjakannya. Namun, tidak semua kemajuan yang telah dicapai tersebut membawa dampak positif. Diantara kemajuan yang telah dicapai tersebut ternyata dapat membawa dampak negatif bagi manusia. Dibawah ini akan dipaparkan dampak positif (keuntungan) dan negatif (kerugian) dari penggunaan Teknologi Informasi.
Keuntungan :
  1. Kemajuan teknologi komunikasi yang cepat dapat mempermudah komunikasi antara suatu tempat dan tempat yang lain.
  2. Semakin maraknya penggunaan Teknologi Informasi akan semakin membuka lapangan pekerjaan.
  3. Bisnis yang berbasis Teknologi Informasi atau yang biasa disebut e-commerce dapat mempermudah transaksi-traansaksi bisnis suatu perusahaan atau perorangan
  4. Informasi yang dibutuhkan akan semakin cepat dan mudah di akses untuk kepentingan pendidikan.
Kerugian :
  1. Dengan pesatnya teknologi informasi baik di internet maupun media lainnya membuat peluang masuknya hal-hal yang berbau pornografi, pornoaksi, maupun kekerasan semakin mudah.
  2. Dengan mudahnya melakukan transaksi di internet menyebabkan akan semakin memudahkan pula transaksi yang dilarang seperti transaksi barang selundupan atau transaksi narkoba.
          Selain keuntungan-keuntungan yang telah dipaparkan diatas, sebenarnya masih banyak sekali manfaat dari Teknologi Informasi dan Komunikasi. Peningkatan kualitas hidup semakin menuntut manusia untuk melakukan berbagai aktifitas yang dibutuhkan dengan mengoptimalkan sumber daya yang dimilikinya. Teknologi Informasi dan Komunikasi yang perkembangannya begitu cepat secara tidak langsung mengharuskan manusia untuk menggunakannya dalam segala aktivitasnya. Beberapa penerapan dari Teknologi Informasi dan Komunikasi antara lain dalam perusahaan, dunia bisnis, sektor perbankan, dll.

         Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi banyak digunakan para usahawan. Kebutuhan efisiensi waktu dan biaya menyebabkan setiap pelaku usaha merasa perlu menerapkan teknologi informasi dalam lingkungan kerja. Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi menyebabkan perubahan bada kebiasaan kerja. Misalnya penerapan Enterprice Resource Planning (ERP). ERP adalah salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan.

             Dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik atau dikenal sebagai E-Commerce. E-Commerce adalah perdagangan menggunakan jaringan komunikasi internet. Sedangkan dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah diterapkannya transaksi perbankan lewat internet atau dikenal dengan Internet Banking. Beberapa transaksi yang dapat dilakukan melalui Internet Banking antara lain transfer uang, pengecekan saldo, pemindahbukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening.

           Teknologi informasi merupakan suatu proses perkembangan teknik, metode dan media komunikasi untuk bertukar informasi antar manusia. Pemanfaatan teknologi informasi diperuntukkan bagi peningkatan kinerja lembaga pendidikan dalam upayanya meningkatkan kualitas sumber daya manusia Indonesia. Hal ini membantu guru dan pengajar lainnya agar tidak lagi disibukkan oleh pekerjaan-pekerjaan operasional, yang sesungguhnya dapat digantikan oleh komputer. Dengan demikian, teknologi informasi dan komunikasi tersebut dapat memberikan keuntungan dalam efisien waktu dan tenaga. Selain itu melalui teknologi ini informasi dapat lebih cepat terdokumentasikan dan mempunyai jangkauan sebar yang lebih luas dibandingkan dengan media gambar. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi yang sedang banyak digunakan saat ini adalah internet.

          Teknologi informasi diyakini memberikan manfaat bagi pemakaian dalam hal ini perusahaan dan meluas ke segala aspek aktivitas termasuka ktivitas yang berhubungan dengan manajerial seperti proses perencanaan, pengendalian informasi dan bahkan memasukkan teknologi ke dalam isu-isu yang berhubungan dengan manajemen. Manfaat teknologi informasi ini dapat berupa manfaat kualitatif maupun manfaat kuantitatif. Manfaat kuantitatif terdiri dari pengurangan biaya operasi dan perbaikan produk dan jasa yang ditawarkan. Sedangkan manfaat kualitatif berupa: analisis data lebih cepat, penyajian laporan manajemen lebih baik, beberapa pekerjaan dapat dilakukan individu yang sama, penghematan waktu, akses data tepat waktu, data yang disajikan lebih akurat, dan perbaikan dalam pengambilan keputusan.

             Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan teknologi informasi bnyak memberikan manfaat buat kita, khusususnya mahasiswa. Teknologi Informasi dapat membantu dalam pekerjaan / usaha yang diinginkan. Karena dewasa ini, kemampuan dalam penggunaan teknologi informasi sudah menjadi hal yang sangat vital sekali, apalagi sekarang ini perusahaan-perusahaan sangat membutuhkan sekali orang yang berkompeten di bidang teknologi informasi.